DERNIERES NEWS

Nouvelle interface graphique
[07-10-2008]
elle à changé la skin du site non ? :o) bon ben voila ça fait un moment...


Du rpg sur Pc mais du bon hein :o !!
[04-10-208]
Le Dieu des rolistes aurait il entendu nos priéres réclamants un Vrpg...


Le jeu de role est en deuil
[07/03/2008]
Gary Gygax co-fondateur de TSR et donjon et dragons en 1974 , fondateur...


Forum en ligne
[18-01-2008]
bon et ben voila, a la demande générale le forum est mis en ligne sur...


Nouveautées
[01-13-2007]
pour les membres, vous remarquerez un nouveau lien dans votre zone membre...


ESPACE MEMBRES
 S'inscrire.

 Mot de passe oublié

 Deconnexion.
J.D.R
Qui est en ligne?
invités : 4
membres : 0
Systéme de points de vie

un excellent article pour vous aider a mieux comprendre le systéme de points de vie à ad&d, ainsi que quelques bonnes idées d'adaptation. C'est un document que j'avais trouvé sur le net il y a bien des années. Apparement il a disparu alors je me permet de le faire ressurgir par ici

Un Nouveau Système de Points de Vie
Traduit du netbook "Unearthed Arcania"
http://the-desk.com/arcania/


Le système de points de vie de AD&D à été accusé à maintes reprises d'être trop confus dans les dernières années. Le concept original était que les PV représentaient une certaine habileté à éviter les blessures graves qu'un personnage acquierait avec l'expérience. Par exemple, un guerrier avec 80 pv frappé d'estoc par un épée lui infligeant 16 pts de dégâts ne sera pas transpercé par la lame et pourra presque ignorer le coup. Sa CA, representant son armure et sa dextérité, à été insuffisant pour le protéger de l'attaque. Le coup à traverser ses défenses. Par contre, ses 80 pv réflètent son habileté à éviter les dommages sérieux provenant des coups réussis. Alors que le coup d'épée à traversé ses défenses, il a été capable de se retourner avec le coup ou de le détourner, ce qui signifie que cette blessure ne sera qu'une égratignure ou une meurtrissure, peut-être même qu'il n'y aura aucun dommage physique. Mais les points de vie du personnage sont réduits parce que en évitant une blessure de 16 pv, qui aurait pu être fatale à un personnage de bas niveau, l'effort physique fournit lui à coûté quelque chose et après quatre ou cinq autres parades habiles ou "chanceuses" comme celle-ci, ses talents lui feront défaut, i.e. qu'une épée finira par l'empaler sérieusement et sa situation sera cette fois-ci critique.
C'est environ ce que Gary Gygax lui-même avait décrit dans le Manuel des Joueurs original, dans d'autres mots par contre, mais cette description a souvent été perdue de vue par les joueurs car le système de points de vie ne reflète pas cet aspect. Ce qui est nécessaire c'est un système qui prend en compte ce concept tout en gardant les principes de base du système original d'AD&D.


Interpréter de nouveau les points de vie

La première étape pour modifier la méthode de calculer les points de vie est de séparer les PV des personnages en deux catégories : Points de Base et Points d'Habileté. La séparation est un simple calcul : pour les points de base, 25% du total (arrondi vers le haut) leur est attribué et le reste va dans les points d'habileté. Il doit y avoir un minimum de 4 pts dans les Points de Base, alors ce calcul ne sera même pas nécessaire avant que le personnage n'atteigne 16 pv. Avant ce moment, 4 pv seront des points de base et le reste des points d'habileté.
Les Points de Base sont l'essence de vie même du personnage. Ils représentent la résistance physique du personnage, la quantité de dégâts qu'il peut endurer avant de mourir ou d'être sérieusement blessé.
Les Points d'Habileté sont une mesure du talent du personnage à éviter les dégâts sérieux provenant des attaques qui pourraient être dévastatrices pour des personnages de bas niveaux. Les Points d'Habileté reflètent l'expérience du personnage à contourner les coups, rouler avec eux, de bouger leur corps de façon qu'une brèche dans leur défense ne fasse que des dégâts minimaux.
Il est important de bien faire la différence entre le score de CA et l'Habileté. La CA représente la capacité du personnage à complètement éviter une attaque et provient de l'armure portée par la personne et de sa dextérité. L'Habileté représente la capacité de réduire la gravité des blessures reçues.
Lorsqu'un personnage grimpe d'un niveau, il suffit seulement de rouler l'augmentation normale de PV et recalculer les Points de Base et d'Habileté depuis le total de ceux-ci. Dans certains cas les points de Base n'augmenteront pas et ceux d'Habileté oui, mais il est préférable de recalculer à chaque fois depuis le total car un personnage pourrait se retrouver avec plus de 25% de points de Base à cause de l'arrondissement.


Appliquer les dégâts

Lorsque le jet pour toucher d'un adversaire est réussi et qu'il perce les protections du personnage, ce dernier doit alors faire un test d'habileté, i.e. rouler un dé de pourcentage et le comparer à la quantité de points d'Habileté restant au personnage. Pour être réussi, le jet doit être inférieur au niveau d'habileté. Le MD peut aussi déterminer d'un jet de 100% est automatiquement un échec. Si le jet est réussi, le personnage réduit ses Points d'Habileté du nombre de points de dégâts reçus. Si le jet est un échec, le personnage reçoit un point de dégât dans ses points de Base et le reste est déduit de ses points d'Habileté. Si le personnage a un minimum de 1 point d'Habileté, alors les pts de dégâts en surplus sont tous absorbés par les points d'habileté, même s'il y en a plus que le montant que possède le personnage en ce moment. Si les points d'Habileté du personnage sont à 0, tous les dégâts vont dans ses points de Base, mettant rapidement sa vie en jeu. Par contre, les Points de Base ne peuvent tomber à zéro tant que des points d'habileté sont présents, ce qui peut éviter une mort certaine à un personnage qui est gravement blessé. Si vous utilisez la règle du Seuil de la Mort décrite dans le Guide du Maître, alors ce sont les points de Base qui continueront d'aller vers le négatif et non les points d'habileté, ceux-ci restant à zéro une fois le personnage tombé.

Pour exemple, disont que Mordicus, notre héroïque guerrier nain est attaqué. Il possède en ce moment 6 points de Base et 4 points d'Habileté (un groupe de gobelins rencontré un peu avant l'a passablement épuisé). Un orc le blesse pour 10 pts de dégâts. Mordicus échoue son test d'habileté, alors un point de dégât est appliqué à sa Base (donc il en reste 5) et le reste va à son Habileté. Il y a 9 points à déduire, mais il n'en reste que 4 à Mordicus, alors les points d'Habileté de notre héros sont réduits à zéro et les 5 autres qui restent sont ignorés. Le round suivant, Mordicus est touché pour 3 pts de dégâts. Parce qu'il n'a plus de points d'habileté, tous les dégâts reçus sont appliqués à sa Base, la réduisant à 2 pts. Donc, parce que les points d'habileté de Mordicus sont à zéro, son talent (ou sa chance) à réduire les blessures reçues n'est plus utilisable à cause d'une grande fatigue ou d'une accumulation de petites blessures. Le prochain coup reçu est très susceptible de le tuer.


Attaques Spéciales
(ajout du traducteur)

Parfois, des dégâts spéciaux devront être traités différement. C'est le cas des dégâts subits à cause de l'épuisement, dans le cas d'une longue nage dans une tempête ou d'une course ardue dans une montagne. Ces dégâts devraient alors être déduits seulement des points d'Habileté, le personnage n'étant pas blessé réellement et récuperera assez vite. Une grippe ou un rhume pourrait aussi réduire les points d'Habileté du personnage (ainsi que le rythme de récupération).
Dans des cas où une attaque est portée directement contre l'essence vitale du personnage, comme un vampire ou une sangsue qui boit le sang, ou de l'absorption de points de vie, les dégâts devraient tous être subits par la Base. Peut-être même que l'Habileté du personnage pourrait être aussi touchée. Il faut par contre être prudent, les dégâts indiqués le sont pour le système orginal de PV, il faudra peut-être alors les modifier pour les adapter.
Une attaque sur un personnage n'ayant aucune chance de l'éviter (il est enchaîné ou inconscient) devrait aussi affecter directement les points de Base. Ceci devrait par contre être utilisé seulement dans les cas où le personnage n'a vraiment aucune chance de s'en sortir. Un couteau sur la gorge ou une attaque surnoise de dos ne devraient pas entrer dans cette catégorie. Après tout, AD&D est un monde fantastique et des actes héroïques comme échapper au tranchant d'une dague dans votre cou ou se retourner à la dernière fraction de seconde pour détourner légèrement la pointe d'un poignard de votre cœur sont des choses possibles. Il est tout de même possible d'appliquer certaines pénalités lors du test d'Habileté lors de ces cas, au bon jugement du MD.


Guérison des Points de Vie

Comme les points d'Habileté représentent l'expérience et la chance du personnage à éviter les blessures sérieuses et qu'ils sont réduits surtout par l'épuisement physique causé par l'effort demandé pour éviter les coups directs, il est logique d'assumer qu'ils seront retrouvés plus vite que les points de Base, qui eux représente l'état physique actuel du personnage. Il est aussi logique d'assumer que les points d'Habileté seront affectés par un état physique faible (points de Base peu élevés), alors ils devront être retrouvés en proportion avec les points de Base actuel du personnage. Suite à cela, le système suivant de guérison est recommandé.
Les points de Base sont guéris à un rythme de 1 point par jour de repos, et pas plus (même si le personnage est soigné et etc.). Les points d'habileté sont retrouvés au taux du double du total de points de Base. Ce calcul s'effectue après la journée ou la nuit de repos et l'ajout du point de Base guéri. Alors, un personnage (qui possèdait 4 pts de Base) se reposant pour la journée ou dormant une bonne nuit de sommeil récupèrera un point de Base (pour 5) et retrouvera 10 points d'Habileté (5 x 2) qui seront ajoutés à son total actuel. Le repos signifie ne faire aucune activité physique éprouvante pour une journée complète ou prendre une bonne nuit de sommeil (8hres ou plus, dans un endroit confortable si possible). Voir le MDJ et le GDM pour les détails sur le repos des blessés.
La guérison magique doit aussi être considérée de façon spéciale, mais le calcul est simple. Comme lors du gain d'un niveau, 25% de la guérison magique est appliquée aux points de Base et le restant va aux points d'Habileté. Dans la guérison magique sont compris autant les sorts que les objets magiques (potions, parchemins, etc.) que les objets normaux (herbes, onguents, fortifiants, etc.).
Pour les autres cas spéciaux, le MD est appellé à se servir de son jugement.
Ce nouveau système pourrait aussi amener la création de nouveaux moyens de guérison, comme des fortifiants ou des potions qui réduiraient l'épuisement, sans pour autant guérir les blessures. Une forte mixture d'herbes et d'alcools pourrait par exemple redonner quelques points d'Habileté (3d6 par exemple) et peut-être guérir un point de Base, ou pas du tout même.


Effets des dommages physiques

C'est ici que la vraie utilité de ce nouveau système est démontrée. Ce qui suit traduit vraiment ce que le système original de PV dans AD&D aurait du être et c'est la distribution des points de dégâts entre Base et Habileté qui le permet. Si un personnage avec un maximum de 10 pts de Base est réduit à 1 de ces points, il devrait être évident que sont état est grave. Le Tableau Effets des Dommages Physiques décrit quels effets devraient être appliqués alors que les personanges se voient infligés des dégâts sérieux. Le MD peut modifier ces données selon le niveau de ses personnage ou s'il ne les trouve pas à son goût. Aussi, ce tableau devrait être utilisé seulement pour des personnage possédant 5 points de Base ou plus. Il est conseillé de calculé d'avance, pour chaque personnage, où se situent le début de chaque "zone" de blessures. Cela pourra aider à ne pas trop ralentir le jeu.


Effets des Dommages Physiques
 
Points de Base  ->  Apparence Physique et Pénalités      

75-100%  ->  Le personnage est en pleine santé ou presque. Il pourrait avoir quelques meurtrissures ou coupures mineures apparentes, mais rien de grave.  
   
50-74%  ->  Le personnage à beaucoup souffert en combat et à de plus évident signes de blessures. Il peut avoir de profondes coupures et des meurtrissures larges et abondantes.  
   
25-49%  ->  À ce stade, le personnage montre de graves signes de blessures. Il pourrait avoir de profondes lacérations et plusieurs parties du corps affectant ses mouvement et ses performances.
La CA et les jets pour toucher subissent une pénalité de –1.      

Moins de 25%  ->  Les signes extérieurs de blessures sont vraiment graves. Le personnage portera de terribles plaies encore saignantes et souffrira de grands handicaps physiques, comme des os cassés ou des muscles tranchés ou perforés. Toute activité physique donnera plus de mal qu'à l'habitude à ce personnage.
La CA, les jets pour toucher et toutes les caractéristiques physiques (Force, Constitution, Dextérité et Beauté si utilisée) seront pénalisés de –1.       

1 pt de Base
(optionnel)    La CA, les jets pour toucher et toutes les caractéristiques physiques (Force, Constitution, Dextérité et Beauté si utilisée) seront pénalisés de –3. En plus, le personnage devra effectuer un test de Choc Métabolique à chaque fois qu'il effectuera une activité physique demandant effort particulier (grimper, soulever, se battre, courir). Si le jet est échoué, le blessé tombera dans l'inconscience pour 1d4 jours ou jusqu'à ce que des méthodes de guérison spéciales, comme la magie ou des herbes medecinales, soient utilisées.    


Notes Finales

Le système présenté ici à comme intention de fournir des méchaniques de jeu plus précises pour déterminer le niveau de dommage physique d'un personnage sans pour autant ajouter trop de détails au jeu. Avec ce système, les points de Base peuvent être utilisé pour "mesurer" l'état physique actuel d'un personnage et fournit au MD un outil simple pour juger de la condition d'un joueur. Un joueur avec 8/10 points de Base, mais 0 pts d'Habileté est encore en grande santé mais est épuisé et est plus vulnérable aux attaques, tandis qu'un personnage avec seulement 2 de 10 points de Base et 5 points d'Habileté en reste est très gravement blessé et ne pourra plus résister aux attaques très longtemps… sa mort est donc proche s'il ne fait rien pour améliorer sa situation.
Le MD devrait utiliser les points de Base pour ajouter au jeu de rôle, et non au jeu de dés. Cela pourrait amener les joueurs à prendre un peu plus conscience de l'état de leurs compagnons sans parler de PV mais bien d'apparence physique et d'épuisement.
Si vous êtes un maniaque de précision et de règles détaillées, vous pouvez toujours adapter ce système pour accorder à chaque partie du corps un certain nombre des points de base et déterminer à chaque coup quelle partie est blessée et quels effets sont subits. Par contre, je ne vous le conseille pas, ceci ralentissant du même coup la vitesse de jeu et le plaisir des joueurs.
Pour ce qui est d'appliquer aussi aux monstres ce système, ce serait une expérience à tenter, bien que cela demande un peu plus de travail au MD et que les monstres sont tellement différents du point de vue physiologique des humains et demi-humains. Est-ce qu'un dragon de 11 DV (donc de niveau 11) devrait avoir environ le même nombre de points de Base qu'un humain de niveau 11 ? C'est le même cas pour les géants, les morts-vivants, les créatures magiques et toutes les autres qui sont différentes des humanoïdes…


Auteur original : Brenton Miller
brent@the-desk.com
Octobre 1998

Traduction et ajouts mineurs : PoOkY
pooky9@videotron.ca
Mars 1999

Il y a 0 commentaires
Poster un commentaire
Article posté par blackshade
Posté le Date
PUBLICITE ! jdr antilles lave plus blanc :).
Oui je sais, c'est tout moche la pub et puis ça rend le site moins joli mais que voulez vous, faut bien payer le server ...
- COPYRIGHT - 2007 - http://www.kitgrafik.com - ALL RIGHTS RESERVED - DESIGN PAR : ANTYOZ - RESOLUTION DE 1024 PIXELS -